
高市早苗首相は、アニメ、マンガ、ゲーム、音楽(J-POPなど)、映画などのコンテンツ産業を「国家戦略」として位置づけ、海外展開を強く推進しています。特に、2033年までにコンテンツ産業の海外売上高を20兆円に拡大するという野心的な政府目標を達成するため、官民連携による支援を強化する方針を明確に示しています。
目標は…
政府はこれを「基幹産業」と位置づけ、経済産業省が2025年6月に「エンタメ・クリエイティブ産業戦略」(5ヵ年アクションプラン)を発表。課題として「8つの不足」(資金、情報共有など)を挙げ、解決に向けた100のアクションを計画。
日本のコンテンツ産業は、2023年時点で海外売上高約5.8兆円(鉄鋼や半導体産業の輸出額を上回る規模!)と急成長中。
高市首相は、自身のSNSなどで「アジア、欧州、北米などで日本の音楽が響く未来を創る」と述べ、クリエーターの国境を超えた活躍を支援する意欲を強調しています。
具体的には…?
経済産業省が約350億円を計上(一部報道では550億円超の可能性も)
- 大規模映像作品の制作支援。
- 日本発の海外向け配信サービスの流通網整備。
- 基金活用による複数年継続支援(単年度ではなく長期投資を可能に)。これにより、民間企業が長期視点で海外市場に挑戦しやすくなる狙い。全体の2025年度補正予算(一般会計歳出約17.7兆円、総額21.3兆円規模の経済対策)の中で、コンテンツ産業は成長投資の柱の一つとして位置づけられています。
過去の総裁選公約や答弁で、アニメ・ゲームを「日本の強い分野」と紹介し、人材育成・国際展開のための戦略的支援を約束。
表現の自由については、業界の懸念を考慮し、民間自主規制を尊重する立場を示しています(規制強化ではなく、産業振興優先)。
経団連からも支援拡充の要請があり、政府は司令塔機能強化や税制優遇も検討中。
この政策は、コンテンツが日本経済の「外貨稼ぎ」や他産業(観光、グッズ、食品など)への波及効果を生むことを期待したものです。韓国のように国家戦略として成功例を参考に、日本独自の強みを活かそうとしています。
最新の詳細は変動する可能性があるので、経済産業省や政府公式サイトで確認しましょう!


